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quarta-feira, dezembro 22, 2010

Ideias Enlatadas IV: Grupo


Acho que todos concordam que é um pé no saco jogar RPG com um grupo que não trabalha em equipe -  e a maioria dos sistemas sequer reforça a questão. Estranho, não? Quero dizer, se a raison d'être de um sistema é fornecer apoio sólido às ações em mesa, então porque  diabos, para uma área onde  incentivo seria tão bemvindo, não é dado suporte algum?   

Em alguns sistemas, a idéia de participar de um grupo é desencorajada. Não com palavras, mas através da mecânica e da ambientação. Óbvio o suficiente, podemos citar a selva que é jogar Mundo das Trevas, mas, impressionantemente, um glitch em D&D: a "mecânica de distribuição de riquezas e XP" e os talentos "individuais de grupo"; a distribuição de riquezas e XP pode gerar competição e bagunçar o entrosamento do time se mal administrada (sempre tem um chato), enquanto que os talentos individuais são custosos para os jogadores: talentos são raros e utilizados para fornecer utilidades ao personagem, tornando-o mais eficiente para o grupo no que ele sabe melhor. 

Esquadrões chineses.
Me soa como uma solução a posteriori, para tentar enfatizar melhor o aspecto de grupo sem definir uma mecânica especial para isso, que seria um diferencial interessante.

Não que o sistema precise desenvolver regras para cobrir todos os aspectos, longe disso; mas não há nem incentivo pra isso. E RPG é coletivo, amizade. Quero dizer, todo o papo de "jogo coletivo" pode cair por terra quando temos ladinos querendo roubar o grupo sem motivo algum, clérigos que não curam os guerreiros porque não tão afim, jogadores que não sabem brincar de seguir ordens dos líderes de batalha...  

Pensando nisso, eu procurei desenvolver mecânicas que tornassem o trabalho em equipe um dos focos do sistema, prestando o merecido suporte à essa área sem se tornar um fardo; mecânicas de entrosamento, papéis, liderança, talentos de grupo. Coisas que eu senti e sinto falta em qualquer mesa que formamos por aí. 

Um ponto interessante de se esclarecer: neste sistema pretende-se praticar o princípio da "co-narração", isto é, tirar do lombo dos Mestres a responsabilidade por cada aspecto do jogo, e delegar algumas tarefas aos jogadores. Também existe o cuidado de não tornar o sistema algo arbitrário, cujas regras encerrem os jogadores em modelos pré-moldados. 

Equipe, cara... Equipe.
Por isso, nada mais natural do que permitir aos jogadores que montem a estrutura de seus próprios grupos, suas regras, papéis e talentos de grupo. Fica a cargo dos jogadores desenvolverem uma estrutura confortável para eles mesmos, adequando-a a seu estilo de jogo. 

Eu acredito que com tudo que você cria, desenvolve uma relação sentimental mais forte; este é o motivo de eu detestar fichas prontas (eu também detesto fazê-las, que merda de paradoxo), e o motivo de ceder ao jogador mais espaço dentro da criação conjunta da história encenada por todos. Todos põem a mão na massa, todos se envolvem no jogo.

É claro que, no fim das contas, ainda podemos nos unir e fazer coisas medíocres, como o aumento dos salários no senado (Bispo TRUE da PORRA, tô contigo!).


...mas são nossas atitudes que tornam atos comuns em gestos grandiosos.

E você? Não concorda com alguma coisa que eu disse? Quer comentar algo? Sinta-se livre, clica aí embaixo e expresse sua opinião!

Keep Kickin'.

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