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terça-feira, fevereiro 08, 2011

Ideias Enlatadas: Vamos Falar do Novo?

É como um deja vú: você passeia pelo vilarejo, encarando a tristeza dos moradores; em algum lugar, talvez no centro da cidade, ao lado da fonte - embora muito provavelmente na taverna local - existe algum velho sábio e ligeiramente lunático que irá falar com você, lhe explicar a história da vila e os motivos de estarem tão desolados.

Normalmente são Goblins. Na 4e chamaram os goblins de Kobolds; potêitou, potátou.

Você junta o seu grupo e percebe que precisa ajudar, provavelmente matando até chegar ao líder dos Goblins - algo entre um cultista de alguma cabala misteriosa ou um goblin bem forte e grande (dica: idéia ruim). Este líder tenta uma ou duas frases de efeito e então vocês (surpresa) caem na porrada com ele.

Fim da Primeira Aventura. Dividem-se os espólios, contabilizam-se xispês. Jogadores vão dormir.
Quantos de vocês precisaram ler até o fim para reconhecer a mais recorrente aventura de todos os tempos? Quantos jogaram isso uma vez? Quantos só jogaram isso, há mais de 5 anos?

Pois eu estou cansado disso.


É a mesma história desde sempre. Tem sempre um vilarejo queimando. Tem sempre um velho na taverna. Inferno, tem sempre uma taverna! Eu jogo já há um bom tempo, mas sempre é medieval/goblins/taverna/mago/dungeon. É a mesma fórmula. São os mesmos personagens. Os mesmos motivos. Será que não cansa?


1. É impressionante a resistência que as pessoas tem ao novo; chega a ser assustador. Uma vez eu disse a dois amigos meus que gostaria de jogar algo novo. A reação deles foi tão surreal que me assustou. Um deles chegou a dizer que jogar as Coisas Novas ia "desestabilizar" o resto. Ou algo assim. Boa parte desta opinião ainda persiste, infelizmente.

Esta resistência parece ter raízes na famigerada Zona de Conforto, que nada mais é do que uma grande viadice; basicamente quer dizer que você se acomoda num determinado ponto e dali não se mexe enquanto não te arrastarem. Desnecessário dizer que este ponto metafórico pode ser uma idéia, uma forma de trabalhar, uma forma de se divertir ou de fazer qualquer coisa. Como eu disse, uma grandessíssima viadagem.

Aí vem alguém e convida a pessoa a sair da Zona de Conforto - fora da área que ela conhece, fora do lugar quentinho dela, fora do mingauzinho da mamãe - e não é nenhuma surpresa quando esse alguém é recebido a pontapés. Típico, se me perguntarem. Lamentável, se quiserem saber.

E quando as pessoas aceitam jogar algo que esteja fora da zona de conforto delas, algumas ficam de molecagem, como se não fosse sério ou algo do tipo. Suponho que isso crie um conflito na mente da pessoa: "Não tem espadas, nem magia? Como assim? Então não é RPG! Vamos explodir o máximo de coisas que puder". Tsc.

O interessante é notar que, ao resistir contra uma idéia nova por nenhum motivo além do fato dela ser diferente do comum, você, além de estar sendo um completo saco de merda, pode estar perdendo uma ótima oportunidade de abrir novas opções. Pode não parecer, mas estar muito tempo imerso em uma idéia te fecha numa perspectiva estreita. Abra sua mente, cultive esse desprendimento de conceitos. No mínimo você deixa de ser uma tartaruga com artrite. Sério.

Outra feita (rasga dicionário) mestrei uma aventura de horror para um dos dois amigos supracitados; ele gostou bastante e pediu para continuarmos com os outros. Continuamos, e foi uma boa aventura. Até hoje ele lembra dessa aventura. Em outra, surpreendi os jogadores com uma trama de abdução do governo, com toques sobrenaturais e tal... Eles gostaram. Experimentar alguma coisa diferente sempre traz bons frutos - senão a experiência em si, pelo menos o aprendizado.

2. E as idéias vêm aos montes! Sempre temos ideias boas, que enterramos por mil razões. Chega.

Pra não ficar só no lenga-lenga, vou apresentar aqui alguns conceitos de aventuras que poderiam deveriam serem exploradas. Fique à vontade para divagar.


Thriller Noir: Durante o retiro anual do Clube de Tiro, um dos membros é encontrado amarrado à um poste no centro de reuniões. Quem será o assassino?

Cosa Nostra: No meio de uma noite chuvosa, os Capos da Famiglia têm um recado a entregar: matar um traidor e queimar um armazém com evidências escusas... mas tudo dá errado.

Exército: Soldados de elite reunidos com o propósito de enfrentar terroristas anti-governo entram em conflito com as ordens, dever e a moral humana.

Ladrões: Grupo de ladrões planeja série de assaltos à banco, enquanto são caçados através do país inteiro.

Suspense/drama/terror: Grupo de estudiosos do oculto descobrem informações sobre o subterrâneo da Basílica e partem para investigação... Mas algo os persegue.

6 Falatórios:

Anônimo disse...

"Não tem espadas, nem magia? Como assim? Então não é RPG! Vamos explodir o máximo de coisas que puder"

Anônimo disse...

Fabinho Detect

Unknown disse...

"Ladrões"
Poooooooooooooooor favor! Quero assaltar bancos, fazer estratégias!!!
Bruno, sua biba. Quero parar de ser uma pessoa metódica em relação ao RPG udisahduhasuidhsaiudhihdsa

Ptu

Gustavo disse...

PRECISAMOS DE TEMPO!!!
PRECISAMOS DE TEMPO!!!
PRECISAMOS DE TEMPO!!!
PRECISAMOS DE TEMPO!!!
TEMPO MEUS CAMARADAS!!!

Vergatti disse...

hauehaeehuahe!

@Ptu: Podíamos mesmo jogar um esquema de ladrões e talz. Eu, particularmente, gostaria de continuar mestrando a dos soldados. Pelo menos até encontrar um fechamento, ou terminar de lapidar o sistema.

@Gustavo: Sim, precisamos de tempo. Já ouviu a máxima "Tempo se faz?"; precisamos arranjar tempo.

Gustavo disse...

Não a dianta falar que não tem tempo!!
Posta alguma coisa logo desgraça!!
Nem que seja uma postagem sobre a morte da bezerra mas posta alguma merda!!
Lazaento!!!
ukhashukaskhuaskuaskusaukhashkuask